28 January, 2014
02 September, 2013
Tagged under: Multimedia, Personal Komputer
Merakit PC
A. Langkah kerja
merakit PC
3 Komponen utama :
1.Processor
2.Memory
3.Mothreboard
*Untuk mengecek kecepatan komputer di butuhkan Power supply
• Perhatikan
tanda segitiga dan cocokan dengan segitiga pada processor lalu pasang
• Pasang
head sing pada posisi pas lalu kunci.Hed sing di lengkapi blower
/kipas,sambungkan kabel penghubung ke cpu
• Pasang
memory sesuai socket-socket nya
• Sambungkan
kabel power supply ke motherboard
• Pasang
power untuk ke cpu
*Untuk mengecek ke tiga Komponen
• Pasangkan
keyboard
• Jika
sudah terpasang maka 3 komponen akan berjalan dengan baik
B.
Pemasangan kabel
1. Memasang kabel
reset dan indikasi hardisk
• Lepas VGa
card terlebih dahulu
• Pasang
kabel Power
• Pasang
kabel Reset
• Pasang
speaker (di belakang reset)
• Pasang
IDE LED
• Pasang
power led untuk mengetahui komputer nyala/mati
• Coba
nyalakan komputer ,jika nyala berarti semua komponen terpasang dengan benar
• Pasang
VGA card kembali
2.Memasang kabel USB
/Audio
• Pasang
kabel usb1/usb2
• Untuk
audio pasang pada ject audio (di belakang)
• Ketika
memasang kabel pastikan power supply di matikan
3.Memasang kabel
data/power untuk Floopy disk
• Point
Floopy disk lebih kecil dari hardisk
• Kabel
power menggunakan yang kecil
• Ujung
pertama letakan pada port motherboard
• Ujung
lainnya pasang kabel power pada hardisk
• Gunakan
port secendary untuk CD Rom ,Cd Rom di lengkapi CD analog
• Pasang
Sound card pada Motherboard
• Letakan
jumper di tengah ,lalu paralelkan
C. Memasang
Komponen Hardware ke Casing
• Memasang
mur harus sama dengan lubangnya
• letakan
motherboard ke casing ,pastikan letaknya pas dan rapih ,kencangkan mur pada
lubang dengan menggunakan obeng.
• Pastikan
VGA pada port PCI Express,pasangkat baut dan kencangkan
• Pasang
Hardisk dan di baut
• Pasang
Floopy disk dan di baut
• Buka
penutup optical disk lalu pasang
• Pasang
kabeldari semua komponen
• Pasang
kabel power ke socketnya
• install
coindocos xp propesional
Tagged under: Multimedia, Sistem Komputer
Sistem komputer adalah elemen-elemen yang terkait untuk menjalankan suatu aktifitas dengan menggunakan komputer. Elemen dari sistem komputer terdiri dari manusianya (brainware), perangkat lunak (software), set instruksi (instruction set), dan perangkat keras (hardware).
Sistem Komputer
Sistem komputer adalah elemen-elemen yang terkait untuk menjalankan suatu aktifitas dengan menggunakan komputer. Elemen dari sistem komputer terdiri dari manusianya (brainware), perangkat lunak (software), set instruksi (instruction set), dan perangkat keras (hardware).
Dengan demikian komponen tersebut
merupakan elemen yang terlibat dalam suatu sistem komputer. Tentu saja hardware
tidak berarti apa-apa jika tidak ada salah satu dari dua lainnya (software dan
brainware).
Download
Empat komponen dalam sistem komputer, yaitu :
1. Pemproses
Berfungsi untuk mengendalikan operasi komputer dan melakukan fungsi pemrosesan data.
Pemroses melakukan operasi logika dan mengelola aliran data dengan membaca instruksi dari memori dan mengeksekusinya.
Langkah kerja pemroses :
a. Mengembil instruksi biner dari memori
b. Mendekode instruksi menjadi aksi sederhana
c. Melakukan aksi
3 tipe operasi komputer :
a. Operasi aritmatika (ADD, SUBSTRACT, MULTIPLY, DIVIDE)
b. Operasi logika (OR, AND, XOR, INVERTION)
c. Operasi pengendalian (LOOP, JUMP)
Pemroses terdiri :
a. ALU (Aritmatic Logic Unit)
Berfungsi untuk melakukan operasi aritmatika dan logika.
b. CU (Control Unit)
Berfungsi untuk mengendalikan operasi yang dilaksanakan sistem komputer.
c. Register-register
Berfungsi untuk :
Membantu pelaksanaan operasi yang dilakukan pemroses Sebagai memori yang bekerja secara cepat, biasanya untuk tempat operand-operand dari operasi yang akan dilakukan.
Terbagi menjadi register data dan register alamat.
Register data terdiri dari general dan special purpose register.
Register alamat berisi :
a. Alamat data di memori utama
b. Alamat instruksi
c. Alamat untuk perhitungan alamat lengkap
Contoh : register indeks, register penunjuk segmen, register penunjuk
stack, register penanda (flag)
Pemroses melakukan tugasnya dengan mengeksekusi instruksi-instruksi di program dengan mekanisme instruksi sebagai berikut :
a. Pemroses membaca instruksi dari memori (fetch)
b. Pemroses mengeksekusi instruksi (execute)
Eksekusi program berisi pengulangan fetch dan execute. Pemrosesan satu instruksi disebut satu siklus instruksi (instruction cycle).
2. Memori
Berfungsi untuk menyimpan data dan program Biasanya volatile, tidak dapat mempertahankan data dan program yang
disimpan bila sumber daya energi (listrik) dihentikan.
Konsep program tersimpan (stored program concept), yaitu program (kumpulan instruksi) yang disimpan di suatu tempat (memori) dimana kemudian instruksi tersebut dieksekusi. Setiap kali pemroses melakukan eksekusi, pemroses harus membaca instruksi dari memori utama. Agar eksekusi dilakukan secara cepat maka harus diusahakan instruksi tersedia di memori pada lapisan berkecepatan akses lebih tinggi. Kecepatan eksekusi ini akan meningkatkan kinerja sistem.
Hirarki memori berdasarkan kecepatan akses :
-Register (tercepat)
-Chace memory
Memori berkapasitas terbatas, berkecepatan tinggi yang lebih mahal dibanding memori utama. Chace memory adalah diantara memori utama dan register, sehingga pemroses tidak langsung mengacu memori utama tetapi di cache
memory yang kecepatan aksesnya lebih tinggi.
-Main memory
-Disk chace (buffering)
Bagian memori utama untuk menampung data yang akan ditransfer dari/ke perangkat masukan/keluaran dan penyimpan sekunder. Buffering dapat mengurangi frekuensi pengaksesan dari/ke perangkat masukan/keluaran dan penyimpan sekunder sehingga meningkatkan kinerja sistem.
-Magnetic disk
-Magnetic tape, optical disk (terlambat)
3. Perangkat masukan dan keluaran (I/O)
Adalah perangkat nyata yang dikendalikan chip controller di board sistem atau card. Controller dihubungkan dengan pemroses dan komponen lainnya melalui bus. Controller mempunyai register-register untuk pengendaliannya yang berisi status kendali.
Tiap controller dibuat agar dapat dialamati secara individu oleh pemroses sehingga perangkat lunak device driver dapat menulis ke register-registernya sehingga dapat mengendalikannya. Sistem operasi lebih berkepentingan dengan pengendali dibanding dengan perangkat fisik mekanis. Perangkat I/O juga memindahkan data antara komputer dan lingkungan eksternal.
Lingkungan eksternal dapat diantarmuka (interface) dengan beragam perangkat, seperti :
a. Perangkat penyimpan sekunder
b. Perangkat komunikasi
c. Terminal
4. Interkoneksi antar komponen
Adalah struktur dan mekanisme untuk menghubungkan antar komponen dalam sistem komputer yang disebut bus.
Bus terdiri dari tiga macam, yaitu :
a. Bus alamat (address bus)
Berisi 16, 20, 24 jalur sinyal paralel atau lebih. CPU mengirim alamat lokasi memori atau port yang ingin ditulis atau dibaca di bus ini.Jumlah lokasi memori yang dapat dialamati ditentukan jumlah jalur alamat. Jika CPU mempunyai N jalur alamat maka dapat mengalamati 2 pangkat N (2N) lokasi memori dan/atau port secara langsung.
b. Bus data (data bus)
Berisi 8, 16, 32 jalur sinyal paralel atau lebih. Jalur-jalur data adalah dua arah (bidirectional). CPU dapat membaca dan mengirim data dari/ke memori atau port. Banyak perangkat pada sistem yang dihubungkan ke bus data tetapi hanya satu perangkat pada satu saat yang dapat memakainya.
c. Bus kendali (control bus)
Berisi 4-10 jalur sinyal paralel. CPU mengirim sinyal-sinyal pada bus kendali untuk memerintahkan memori atau port. Sinyal bus kendali antara lain :
• Memory read
Untuk memerintahkan melakukan pembacaan dari memori.
• Memory write
Untuk memerintahkan melakukan penulisan ke memori.
• I/O read
Untuk memerintahkan melakukan pembacaan dari port I/O.
• I/O write
Untuk memerintahkan melakukan penulisan ke port I/O.
Mekanisme pembacaan
Untuk membaca data suatu lokasi memori, CPU mengirim alamat memori yang dikehendaki melalui bus alamat kemudian mengirim sinyal memory read pada bus kendali. Sinyal tersebut memerintahkan ke perangkat memori untuk mengeluarkan data pada lokasi tersebut ke bus data agat dibaca CPU. Interkoneksi antar komponen ini membentuk satu sistem sendiri, seperti ISA (Industry Standard Architecture), EISA (Extended ISA) dan PCI (Peripheral Component Interconnect). Secara fisik interkoneksi antar komponen berupa “perkawatan”. Interkoneksi memerlukan tata cara atau aturan komunikasi agar tidak kacau (chaos) sehingga mencapai tujuan yang diharapkan.
Download
Empat komponen dalam sistem komputer, yaitu :
1. Pemproses
Berfungsi untuk mengendalikan operasi komputer dan melakukan fungsi pemrosesan data.
Pemroses melakukan operasi logika dan mengelola aliran data dengan membaca instruksi dari memori dan mengeksekusinya.
Langkah kerja pemroses :
a. Mengembil instruksi biner dari memori
b. Mendekode instruksi menjadi aksi sederhana
c. Melakukan aksi
3 tipe operasi komputer :
a. Operasi aritmatika (ADD, SUBSTRACT, MULTIPLY, DIVIDE)
b. Operasi logika (OR, AND, XOR, INVERTION)
c. Operasi pengendalian (LOOP, JUMP)
Pemroses terdiri :
a. ALU (Aritmatic Logic Unit)
Berfungsi untuk melakukan operasi aritmatika dan logika.
b. CU (Control Unit)
Berfungsi untuk mengendalikan operasi yang dilaksanakan sistem komputer.
c. Register-register
Berfungsi untuk :
Membantu pelaksanaan operasi yang dilakukan pemroses Sebagai memori yang bekerja secara cepat, biasanya untuk tempat operand-operand dari operasi yang akan dilakukan.
Terbagi menjadi register data dan register alamat.
Register data terdiri dari general dan special purpose register.
Register alamat berisi :
a. Alamat data di memori utama
b. Alamat instruksi
c. Alamat untuk perhitungan alamat lengkap
Contoh : register indeks, register penunjuk segmen, register penunjuk
stack, register penanda (flag)
Pemroses melakukan tugasnya dengan mengeksekusi instruksi-instruksi di program dengan mekanisme instruksi sebagai berikut :
a. Pemroses membaca instruksi dari memori (fetch)
b. Pemroses mengeksekusi instruksi (execute)
Eksekusi program berisi pengulangan fetch dan execute. Pemrosesan satu instruksi disebut satu siklus instruksi (instruction cycle).
2. Memori
Berfungsi untuk menyimpan data dan program Biasanya volatile, tidak dapat mempertahankan data dan program yang
disimpan bila sumber daya energi (listrik) dihentikan.
Konsep program tersimpan (stored program concept), yaitu program (kumpulan instruksi) yang disimpan di suatu tempat (memori) dimana kemudian instruksi tersebut dieksekusi. Setiap kali pemroses melakukan eksekusi, pemroses harus membaca instruksi dari memori utama. Agar eksekusi dilakukan secara cepat maka harus diusahakan instruksi tersedia di memori pada lapisan berkecepatan akses lebih tinggi. Kecepatan eksekusi ini akan meningkatkan kinerja sistem.
Hirarki memori berdasarkan kecepatan akses :
-Register (tercepat)
-Chace memory
Memori berkapasitas terbatas, berkecepatan tinggi yang lebih mahal dibanding memori utama. Chace memory adalah diantara memori utama dan register, sehingga pemroses tidak langsung mengacu memori utama tetapi di cache
memory yang kecepatan aksesnya lebih tinggi.
-Main memory
-Disk chace (buffering)
Bagian memori utama untuk menampung data yang akan ditransfer dari/ke perangkat masukan/keluaran dan penyimpan sekunder. Buffering dapat mengurangi frekuensi pengaksesan dari/ke perangkat masukan/keluaran dan penyimpan sekunder sehingga meningkatkan kinerja sistem.
-Magnetic disk
-Magnetic tape, optical disk (terlambat)
3. Perangkat masukan dan keluaran (I/O)
Adalah perangkat nyata yang dikendalikan chip controller di board sistem atau card. Controller dihubungkan dengan pemroses dan komponen lainnya melalui bus. Controller mempunyai register-register untuk pengendaliannya yang berisi status kendali.
Tiap controller dibuat agar dapat dialamati secara individu oleh pemroses sehingga perangkat lunak device driver dapat menulis ke register-registernya sehingga dapat mengendalikannya. Sistem operasi lebih berkepentingan dengan pengendali dibanding dengan perangkat fisik mekanis. Perangkat I/O juga memindahkan data antara komputer dan lingkungan eksternal.
Lingkungan eksternal dapat diantarmuka (interface) dengan beragam perangkat, seperti :
a. Perangkat penyimpan sekunder
b. Perangkat komunikasi
c. Terminal
4. Interkoneksi antar komponen
Adalah struktur dan mekanisme untuk menghubungkan antar komponen dalam sistem komputer yang disebut bus.
Bus terdiri dari tiga macam, yaitu :
a. Bus alamat (address bus)
Berisi 16, 20, 24 jalur sinyal paralel atau lebih. CPU mengirim alamat lokasi memori atau port yang ingin ditulis atau dibaca di bus ini.Jumlah lokasi memori yang dapat dialamati ditentukan jumlah jalur alamat. Jika CPU mempunyai N jalur alamat maka dapat mengalamati 2 pangkat N (2N) lokasi memori dan/atau port secara langsung.
b. Bus data (data bus)
Berisi 8, 16, 32 jalur sinyal paralel atau lebih. Jalur-jalur data adalah dua arah (bidirectional). CPU dapat membaca dan mengirim data dari/ke memori atau port. Banyak perangkat pada sistem yang dihubungkan ke bus data tetapi hanya satu perangkat pada satu saat yang dapat memakainya.
c. Bus kendali (control bus)
Berisi 4-10 jalur sinyal paralel. CPU mengirim sinyal-sinyal pada bus kendali untuk memerintahkan memori atau port. Sinyal bus kendali antara lain :
• Memory read
Untuk memerintahkan melakukan pembacaan dari memori.
• Memory write
Untuk memerintahkan melakukan penulisan ke memori.
• I/O read
Untuk memerintahkan melakukan pembacaan dari port I/O.
• I/O write
Untuk memerintahkan melakukan penulisan ke port I/O.
Mekanisme pembacaan
Untuk membaca data suatu lokasi memori, CPU mengirim alamat memori yang dikehendaki melalui bus alamat kemudian mengirim sinyal memory read pada bus kendali. Sinyal tersebut memerintahkan ke perangkat memori untuk mengeluarkan data pada lokasi tersebut ke bus data agat dibaca CPU. Interkoneksi antar komponen ini membentuk satu sistem sendiri, seperti ISA (Industry Standard Architecture), EISA (Extended ISA) dan PCI (Peripheral Component Interconnect). Secara fisik interkoneksi antar komponen berupa “perkawatan”. Interkoneksi memerlukan tata cara atau aturan komunikasi agar tidak kacau (chaos) sehingga mencapai tujuan yang diharapkan.
01 September, 2013
Tagged under: Algoritma dan Pemograman, Multimedia
Contoh penggunaan program flowchart adalah mencari nilai dari luas alas dengan inputan alas dan tinggi. Maka dengan formula luas alas = alas * tinggi / 2 output akan menghasilan nilai dari luas alas tersebut. Flowchart atau diagram alirnya adalah

Pseudocode
Kode atau tanda yang menyerupai (pseudo) atau merupakan penjelasan cara menyelesaikan suatu masalah. Pseudocode sering digunakan oleh manusia untuk menuliskan algoritma.
Sebagai contoh yaitu untuk mencari bilangan terbesar dari dua bilangan yang diinputkan. Input berupa bilangan pertama dan bilangan kedua. Output berupa bilangan terbesar dari kedua bilangan tersebut.
Maka Pseudocodenya :
1. Masukkan bilangan pertama
2. Masukkan bilangan kedua
3. Jika bilangan pertama > bilangan kedua maka kerjakan langkah 4, jika
tidak, kerjakan langkah 5.
4. Tampilkan bilangan pertama
5. Tampilkan bilangan kedua
Pseudocode juga memiliki definisi suatu bentuk algoritma yang menggunakan berbagai notasi yang dimaksudkan untuk menyederhanakan bentuk kalimat manusia. Misalnya bila kita ingin mencari nilai dari keliling persegi panjang. Masukan berupa panjang dan lebar yang masing-masing memiliki nilai yaitu 8 dan 6. Kemudian dengan formula Keliling = 2*(panjang + lebar) maka akan didapat output yaitu berupa nilai dari keliling. Pseudocodenya :
Mekanisme Pelaksanaan Algoritma oleh Pemroses
Mekanisme Pelaksanaan Algoritma oleh Pemroses

Komputer hanyalah salah satu pemroses. Agar dapat dilaksanakan oleh komputer, algoritma harus ditulis dalam notasi bahasa pemrograman sehingga dinamakan program. Jadi, program adalah perwujudan atau implementasi algoritma yang ditulis dalam bahasa pemrograman tertentu sehingga dapat dilaksanakan oleh komputer. Algoritma merupakan urutan langkah-langkah penyelesaian masalah. Sedangkan program adalah realisasi algoritma dalam bahasa pemrograman.
Program ditulis dalam salah satu bahasa pemrograman, dan kegiatan membuat program disebut pemrograman (programming). Orang yang menulis program disebut pemrogram (programmer). Tiap-tiap langkah di dalam program disebut pernyataan atau instruksi. Jadi program tersusun atas sederetan instruksi. Bila suatu instruksi dilaksanakan, maka operasi-operasi yang bersesuaian dengan instruksi tersebut dikerjakan oleh komputer.
Secara garis besar komputer tersusun atas empat komponen uatama yaitu piranti masukan, piranti keluaran, unit pemroses utama dan memori. Unit pemroses utama (CPU – Central Processing Unit) adalah otak dari komputer yang berfungsi mengerjakan operasi-operasi dasar seperti operasi perbandingan, operasi perhitungan, operasi membaca, dan operasi menulis. Memori adalah komponen yang berfungsi menyimpan atau mengingat-ingat. Yang disimpan dalam memori adalah program (berisi operasi-operasi yang akan dikerjakan oleh CPU) dan data atau informasi (sesuatu yang diolah oleh operasi-operasi). Piranti masukan dan keluaran (I/O devices) adalah alat yang memasukkan data atau program ke dalam memori, dan alat yang digunakan komputer untuk mengkomunikasikan hasil-hasil aktivitasnya. Contoh piranti masukan adalah keyboard, scanner, mouse, joystick, dan disk. Contoh alat keluaran adalah monitor, printer, plotter, dan disk.

Mekanisme kerja keempat komponen di atas dapat dijelaskan sebagai berikut. Mula-mula program dimasukkan ke dalam memori komputer. Ketika program dilaksanakan (execute), setiap instruksi yang telah tersimpan di dalam memori dikirim ke CPU. CPU mengerjakan operasi-operasi yang bersesuaian dengan instruksi tersebut. Bila suatu operasi memerlukan data data dibaca dari piranti masukan, disimpan di dalam memori, lalu dikirim ke CPU untuk operasi yang memerlukannya tadi. Bila proses menghasilkan keluaran atau informasi, keluaran disimpan ke dalam memori. Lalu memori menuliskan keluaran tadi ke piranti keluaran (misalkan dengan mencetaknya ke layar peraga).
c. Konsep dasar algoritma
Beberapa metode untuk merancang algoritma dalam program komputer :
Komputer hanyalah salah satu pemroses. Agar dapat dilaksanakan oleh komputer, algoritma harus ditulis dalam notasi bahasa pemrograman sehingga dinamakan program. Jadi, program adalah perwujudan atau implementasi algoritma yang ditulis dalam bahasa pemrograman tertentu sehingga dapat dilaksanakan oleh komputer. Algoritma merupakan urutan langkah-langkah penyelesaian masalah. Sedangkan program adalah realisasi algoritma dalam bahasa pemrograman.
Program ditulis dalam salah satu bahasa pemrograman, dan kegiatan membuat program disebut pemrograman (programming). Orang yang menulis program disebut pemrogram (programmer). Tiap-tiap langkah di dalam program disebut pernyataan atau instruksi. Jadi program tersusun atas sederetan instruksi. Bila suatu instruksi dilaksanakan, maka operasi-operasi yang bersesuaian dengan instruksi tersebut dikerjakan oleh komputer.
Secara garis besar komputer tersusun atas empat komponen uatama yaitu piranti masukan, piranti keluaran, unit pemroses utama dan memori. Unit pemroses utama (CPU – Central Processing Unit) adalah otak dari komputer yang berfungsi mengerjakan operasi-operasi dasar seperti operasi perbandingan, operasi perhitungan, operasi membaca, dan operasi menulis. Memori adalah komponen yang berfungsi menyimpan atau mengingat-ingat. Yang disimpan dalam memori adalah program (berisi operasi-operasi yang akan dikerjakan oleh CPU) dan data atau informasi (sesuatu yang diolah oleh operasi-operasi). Piranti masukan dan keluaran (I/O devices) adalah alat yang memasukkan data atau program ke dalam memori, dan alat yang digunakan komputer untuk mengkomunikasikan hasil-hasil aktivitasnya. Contoh piranti masukan adalah keyboard, scanner, mouse, joystick, dan disk. Contoh alat keluaran adalah monitor, printer, plotter, dan disk.

Mekanisme kerja keempat komponen di atas dapat dijelaskan sebagai berikut. Mula-mula program dimasukkan ke dalam memori komputer. Ketika program dilaksanakan (execute), setiap instruksi yang telah tersimpan di dalam memori dikirim ke CPU. CPU mengerjakan operasi-operasi yang bersesuaian dengan instruksi tersebut. Bila suatu operasi memerlukan data data dibaca dari piranti masukan, disimpan di dalam memori, lalu dikirim ke CPU untuk operasi yang memerlukannya tadi. Bila proses menghasilkan keluaran atau informasi, keluaran disimpan ke dalam memori. Lalu memori menuliskan keluaran tadi ke piranti keluaran (misalkan dengan mencetaknya ke layar peraga).
c. Konsep dasar algoritma
Beberapa metode untuk merancang algoritma dalam program komputer :
- Diagram Alir (Flow Chart)
- Kode Semu (Pseudo Code)
- Algoritma Fundamental
Knuth (1973) menyatakan 5 komponen utama dalam algoritma yaitu finiteness,
definiteness, input, output dan effectiveness.
FLOWCHART
Flowchart didefinisikan suatu algoritma ini menggunakan sejumlah simbol untuk menyatakan kegiatan-kegiatan secara keseluruhan. Struktur Hubungan dan Jenis Algoritma :
FLOWCHART
Flowchart didefinisikan suatu algoritma ini menggunakan sejumlah simbol untuk menyatakan kegiatan-kegiatan secara keseluruhan. Struktur Hubungan dan Jenis Algoritma :
Simbol-simbol yang digunakan dalam diagram alir :
Contoh penggunaan program flowchart adalah mencari nilai dari luas alas dengan inputan alas dan tinggi. Maka dengan formula luas alas = alas * tinggi / 2 output akan menghasilan nilai dari luas alas tersebut. Flowchart atau diagram alirnya adalah

Pseudocode
Kode atau tanda yang menyerupai (pseudo) atau merupakan penjelasan cara menyelesaikan suatu masalah. Pseudocode sering digunakan oleh manusia untuk menuliskan algoritma.
Sebagai contoh yaitu untuk mencari bilangan terbesar dari dua bilangan yang diinputkan. Input berupa bilangan pertama dan bilangan kedua. Output berupa bilangan terbesar dari kedua bilangan tersebut.
Maka Pseudocodenya :
1. Masukkan bilangan pertama
2. Masukkan bilangan kedua
3. Jika bilangan pertama > bilangan kedua maka kerjakan langkah 4, jika
tidak, kerjakan langkah 5.
4. Tampilkan bilangan pertama
5. Tampilkan bilangan kedua
Pseudocode juga memiliki definisi suatu bentuk algoritma yang menggunakan berbagai notasi yang dimaksudkan untuk menyederhanakan bentuk kalimat manusia. Misalnya bila kita ingin mencari nilai dari keliling persegi panjang. Masukan berupa panjang dan lebar yang masing-masing memiliki nilai yaitu 8 dan 6. Kemudian dengan formula Keliling = 2*(panjang + lebar) maka akan didapat output yaitu berupa nilai dari keliling. Pseudocodenya :
Tagged under: Algoritma dan Pemograman, Multimedia
Penulisan Algoritma
- Structured English (SE)
SE merupakan alat yang cukup baik untuk menggambarkan suatu algoritma. Dasar dari SE adalah Bahasa Inggris, namun kita dapat memodifikasi dengan Bahasa Indonesia sehingga kita boleh menyebutnya sebagai Structured Indonesian (SI). Algoritma seperti pada Contoh 5.10 dan 5.11 merupakan algoritma yang ditulis menggunakan SI. Karena dasarnya adalah bahasa sehari-hari, maka SE atau SI lebih tepat untuk menggambarkan suatu algoritma yang akan dikomunikasikan kepada pemakai perangkat lunak.
- Pseudocode
Pseudocode mirip dengan SE. Karena kemiripan ini kadang-kadang SE dan Pseudocode dianggap sama. Pseudo berarti imitasi atau tiruan atau menyerupai, sedangkan code menunjuk pada kode program. Sehingga pseudocode adalah kode yang mirip dengan instruksi kode program sebenarnya. Pseudocode didasarkan pada bahasa pemrograman yang sesungguhnya seperti BASIC, FORTRAN atau PASCAL. Pseudocode yang berbasis bahasa PASCAL merupakan pseudocode yang sering digunakan. Kadang-kadang orang menyebut pseudocode sebagai PASCAL-LIKE algoritma. Apabila Contoh 5.10 ditulis dalam pseudocode berbasis bahasa BASIC akan tampak seperti pada contoh 5.12.
Contoh 5.12. Pseudocode. - Start
- READ alas, tinggi
- Luas = 0.5 * alas * tinggi
- PRINT Luas
- Stop
Pada Contoh 5.12
tampak bahwa algoritma sudah sangat mirip dengan bahasa BASIC. Pernyataan
seperti READ dan PRINT merupakan keyword yang ada pada bahasa BASIC yang
masing-masing menggantikan kata "baca data" dan
"tampilkan". Dengan menggunakan pseudocode seperti di atas, maka
proses penterjemahan dari algoritma ke kode program menjadi lebih mudah.
- Flowchart
Flowchart atau bagan alir adalah skema/bagan (chart) yang menunjukkan aliran (flow) di dalam suatu program secara logika. Flowchart merupakan alat yang banyak digunakan untuk menggambarkan algoritma dalam bentuk notasi-notasi tertentu.
Pada flowchart ada beberapa simbol penting yang digunakan untuk membuat algoritma sebagaimana tercantum pada gambar.
Notasi ini disebut
Terminator yang berarti digunakan untuk menunjukkan awal dan akhir suatu
algoritma
Notasi ini disebut
Data yang digunakan untuk mewakili data input atau output atau menyatakan
operasi pemasukan data dan pencetakan hasil.
Notasi ini disebut
Process yang digunakan untuk mewakili suatu proses.
Notasi ini disebut
Decision yang digunakan untuk suatu pemilihan, penyeleksian kondisi di dalam
suatu program
Notasi ini disebut
Preparation yang digunakan untuk memberi nilai awal, nilai akhir,
penambahan/pengurangan bagi suatu variable counter.
Notasi ini disebut
Predefined Process yang digunakan untuk menunjukkan suatu operasi yang
rinciannya ditunjukkan ditempat lain (prosedur, sub-prosedur, fungsi)
Notasi ini disebut
Connector yang digunakan untuk menunjukkan sambungan dari flowchart yang
terputus di halaman yang sama atau halaman berikutnya.
Notasi ini disebut
Arrow yang digunakan untuk menunjukkan arus data atau aliran data dari proses
satu ke proses lainnya.
Program Flowchart dapat terdiri dari dua macam, yaitu bagan alir logika program (program logic flowchart) dan bagan alir program komputer terinci (detailed computer program flowchart). Bagan alir logika program digunakan untuk menggambarkan tiap-tiap langkah di dalam program komputer secara logika, dan biasanya dipersiapkan oleh seorang analis system. Sedangkan bagan alir program komputer terinci digunakan untuk menggambarkan instruksi-instruksi program komputer secara terinci, dan biasanya dipersiapkan oleh seorang programmer. Apabila Contoh 5.10 dibuat program flowchartnya, maka akan tampak pada gambar 5.4.
Program Flowchart dapat terdiri dari dua macam, yaitu bagan alir logika program (program logic flowchart) dan bagan alir program komputer terinci (detailed computer program flowchart). Bagan alir logika program digunakan untuk menggambarkan tiap-tiap langkah di dalam program komputer secara logika, dan biasanya dipersiapkan oleh seorang analis system. Sedangkan bagan alir program komputer terinci digunakan untuk menggambarkan instruksi-instruksi program komputer secara terinci, dan biasanya dipersiapkan oleh seorang programmer. Apabila Contoh 5.10 dibuat program flowchartnya, maka akan tampak pada gambar 5.4.
Tagged under: Algoritma dan Pemograman, Multimedia
Konsep Bahasa Algoritma
Agar komputer dapat
melakukan tindakan tertentu, maka komputer harus diberikan sebuah instruksi
yang berbentuk kumpulan perintah-perintah dasar. Program komputer adalah
sekumpulan instruksi yang dikenal oleh komputer yang disusun secara urut dengan
logis untuk dapat menyelesaikan suatu masalah.
Pemrograman dan Bahasa Pemrograman
Pemrograman adalah
proses mengimplementasikan urutan langkah untuk menyelesaikan suatu masalah
dengan menggunakan bahasa pemrograman. Yang dimaksud dengan bahasa pemrograman
adalah bahasa yang dapat digunakan menjadi kumpulan perintah-perintah dasar
mengenai penulisan program. Bahasa pemrograman memiliki beberapa tingkatan,
diantaranya
- Bahasa pemrograman tingkat dasar, seperti Bahasa Mesin, Bahasa
Assembly
- Bahasa pemrograman tingkat tengah, seperti Bahasa C, Bahasa FORTH
- dan Bahasa pemrograman tingkat tinggi, seperti Bahasa PASCAL, FORTRAN,
COBOL.
Bahasa pemrograman
tingkat dasar umumnya sulit untuk dipelajari, karena sifatnya yang sangat
tergantung pada mesinnya itu (machine dependent). Untuk menguasai bahasa
ini, harus dipelajari dan dikuasai teknologi dan arsitektur komputer,
matematika diskrit, elektronika, dan lain-lain. Bahasa ini masih menggunakan
simbol-simbol yang bersifat mnemonic (simbol yang mudah untuk diingat).
Bahasa pemrograman
tingkat tengah, sifatnya sudah lebih mudah daripada bahasa pemrograman tingkat
dasar, perintah-perintahnya sudah lebih mudah dibaca sebab sudah menggunakan
huruf-huruf.
Bahasa pemrograman
tingkat tinggi adalah bahasa komputer yang sudah mirip dengan bahasa manusia.
Perintah-perintahnya sudah dibuat dalam bahasa yang mudah dimengerti manusia,
seperti PRINT, WRITE, IF, THEN, ELSE, dan lain-lain.
Tahapan dalam Pemrograman
Langkah-langkah yang dilakukan dalam menyelesaikan
masalah dalam pemrograman dengan komputer adalah
- Definisikan masalah
a. Tentukan apa yang menjadi masalah
b. Tentukan data input yang diperlukan
c. Tentukan output apa yang diinginkan
2. Buat bagan dan struktur cara
penyelesaian
a. Bagan secara global
b. Deskripsikan tugas masing-masing subprogram
3. Pilih Metode Penyelesaian
a. Pilih struktur data dan Algoritma terbaik
4. Pengkodean
a. Pilih bahasa pemrograman yang sesuai
b. Menterjemahkan algoritma ke bahasa pemrograman
5. Mencari Kesalahan
a. Kesalahan sintaks (penulisan program)
b. Kesalahan Pelaksanaan: Semantik, Logika, dan
ketelitian
6. Uji dan Verifikasi Program
7. Dokumentasi Program
8. Pemiliharaan Program
a. Memperbaiki kekurangan yang ditemukan kemudian
b. Memodifikasi, karena perubahan spesifikasi.
Data
Data adalah sekumpulan bahan mentah yang kemudian diolah untuk menjadi sebuah
informasi yang berguna bagi yang membutuhkan informasi tersebut.
Model Komputasi
Ada tiga model dasar komputasional, yaitu fungsional, logika, dan
imperatif. Masing-masing model komputasional mempunyai satu set operasi yang
digunakan untuk menggambarkan komputasi.
a. Model
Fungsional : terdiri dari satu set nilai-nilai, fungsi-fungsi dan
operasi aplikasi fungsi dan komposisi fungsi. Fungsi dapat mengambil fungsi
lain sebagai argumentasi dan mengembalikan fungsi sebagai hasil. Suatu program
adalah koleksi definisi fungsi-fungsi dan suatu komputasi adalah aplikasi
fungsi.
b. Model
Logika : terdiri dari satu set nilai-nilai, definisi hubungan dan
kesimpulan logis. Program terdiri dari definisi hubungan dan suatu komputasi
adalah suatu bukti(suatu urutan kesimpulan).
c. Model
Imperatif : terdiri dari satu set nilai-nilai yang mencakup suatu
keadaan dan operasi tugas untuk memodifikasi pernyataan. Pernyataan adalah set
pasangan nilai-nama dari konstanta dan variabel. Program terdiri dari urutan
tugas dan suatu komputasi terdiri dari urutan pernyataan.
Prinsip Bahasa Pemrograman
- Prinsip Kelengkapan
Komputasional
Model komputasional untuk
tujuan umum suatu bahasa pemrograman harus universal.
- Prinsip Implementasi
Implementasi harus
efisien dalam penggunaan waktu dan ruangnya. Prinsip memrogram harus ditulis
dalam suatu bahasa yang mencerminkan daerah masalah.
Sintaks, Semantik dan Pragmatik
Bahasa pemrograman memiliki 3 konsep penting, yakni sintaks, semantik dan
pragmatik.
- Sintaks adalah aturan gramatikal atau komposisi
suatu program yang mengatur tata cara penulisan huruf, angka dan karakter
lainnya. Sintaks ini berhubungan dengan struktur bahasa.
- Semantik adalah sebuah bahasa yang menggambarkan
hubungan antara sintaks dan model komputasi. Singkat kata, semantik ini
menjelaskan arti dari program.
- Pragmatik berhubungan kemudahan implementasi dan
efisiensi. Ini berhubungan dengan peng-kodingan dalam suatu bahasa
pemrograman.
Subscribe to:
Posts (Atom)
Postingan Blogger. Powered by Blogger.
.jpg)





